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Objektorientierte Programmierung - Verwandte Artikel

Es handelt sich hier um eine Übersicht die Definition, die dem Wissensgebiet Objektorientierte Programmierung verwandt sind.


Dieser Link führt Sie zum Artikel über Objektorientierte Programmierung.

Die Eng-verwandte Artikel behandeln direkt das Thema Objektorientierte Programmierung. Dort finden Sie Objektorientierte Programmierung Beschreibung. Wenn es sich um ein definierbares Objekt handelt muss es dort auch eine Objektorientierte Programmierung Definition geben. Verweise zu den anderen Beschreibungen - in welchen es ebenfalls über Objektorientierte Programmierung geht - befinden sich weiter unten.




Beschreibungen, die eng mit dem Thema Objektorientierte Programmierung verwandt sind


Falls Sie die Definition von Objektorientierte Programmierung oder Objektorientierte Programmierung Beschreibung suchen, dann klicken Sie auf einen der u.g. Verweise. Noch weiter unten befinden sich Verweise zu den Beschreibungen, in welchen das Thema Objektorientierte Programmierung angesprochen wird.
  1. Objekt (objektorientierte Programmierung) (3296 Byte)
    1: Ein '''Objekt''' ist in der [[objektorientierte Programmierung|objektorientierten Programmierung]] eine konkrete Ausprägung einer [[Klasse (objektorientierte Programmierung)|Klasse]] (Man sagt auch ''Exemplar'' oder ''Instanz'' einer Klasse). Das Objekt definiert sich über seine Identität, seinen Zustand und sein Verhalten<!-- ([[Bonmot]]: ''"Ist was, hat was, kann was"'') -->.
    4: *Das '''Verhalten''' eines Objekts ergibt sich aus den zur Verfügung stehenden [[Methode (objektorientierte Programmierung)|Methoden]] der zugrundeliegenden Klasse.
  2. Klasse (objektorientierte Programmierung) (5845 Byte)
    1: '''Klasse''' ist in der [[objektorientierte Programmierung|objektorientierten Programmierung]] ein abstrakter Oberbegriff für die Beschreibung der gemeinsamen Struktur und/oder des gemeinsamen Verhaltens von [[Objekt (objektorientierte Programmierung)|Objekten]] (''Klassifizierung''). Sie dient dazu, Objekte zu [[Abstraktion|abstrahieren]]. Im Zusammenspiel mit anderen Klassen ermöglichen sie die Modellierung eines abgegrenzten Systems (''siehe'' [[objektorientiertes Design]]).
    3: Die Struktur einer Klasse bilden die [[Attribut]]e (auch ''Eigenschaften''), das Verhalten die [[Methode (objektorientierte Programmierung)|Methoden]] (auch [[Operation (Programmierung)|Operation]], [[Funktion (Programmierung)|Funktion]], [[Prozedur (Programmierung)|Prozedur]]) der Klasse.
  3. Objektorientierte Programmierung (10711 Byte)
    1: '''Objektorientierte Programmierung (OOP)''' ist eine Programmiertechnik zur Strukturierung von [[Computerprogramm]]en, bei der [[Daten]] und deren darauf arbeitende [[Programmlogik]] zu Einheiten zusammengefasst werden. Die Einheiten werden "[[Objekt (objektorientierte Programmierung)|Objekte]]" genannt, die zugrundeliegenden Definitionen gleicher Sorten von Objekten bezeichnet man als "[[Klasse (objektorientierte Programmierung)|Klassen]]".
    3: == Konzepte der objektorientierten Programmierung ==
    4: Die folgenden Aspekte werden bei der objektorientierten Programmierung betont. Dabei handelt es sich um eine Zusammenstellung von Konzepten, die es für sich genommen auch schon vor der Erfindung der objektorientierten Programmierung gegeben hat:
  4. Methode (objektorientierte Programmierung) (877 Byte)
    1: Eine '''Methode''' ist in der [[objektorientierte Programmierung|objektorientierten Programmierung]] eine [[Funktion (Programmierung)|Funktion]] oder [[Prozedur (Programmierung)|Prozedur]], die einer [[Klasse (objektorientierte Programmierung)|Klasse]] zugewiesen ist. Man unterscheidet vor allem Instanz- und Klassenmethoden. Zudem können Methoden unterschiedliche Sichtbarkeiten haben.
    5: Eine besondere Rolle spielen Methoden für die [[Kapselung]] in der objektorientierten Programmierung, insbesondere auch als [[Zugriffsfunktion|Zugriffsfunktionen]].
  5. Vererbung (objektorientierte Programmierung) (796 Byte)
    1: Bei der '''Vererbung''' in der Programmierung werden von einer ''erbenden [[Klasse (objektorientierte Programmierung)|Klasse]]'' alle Merkmale der ''vererbenden Klasse'' geerbt.
  6. Schnittstelle (objektorientierte Programmierung) (1734 Byte)
    3: Mit '''Schnittstelle''' bezeichnet man in der [[Objektorientierte Programmierung|objektorientierten Programmierung]] eine [[Spezifikation]] eine durch Sprachmittel festgelegte [[Spezifikation]] des Funktionsumfanges von Komponenten (siehe auch [[Schnittstelle]] und [[Interface Definition Language]]). Dies ermöglicht [[Klasse (objektorientierte Programmierung)|Klasse]]n, welche keine echte Beziehung untereinander haben, also nicht Teil des selben Vererbungsbaumes sind, eine künstliche Beziehung aufzubauen, welche ausschliesslich durch die Schnittstelle entsteht. Jede Klasse, welche diese Schnittstelle anbieten möchte, muss sie sodann implementieren.Wenn 'artfremde' Klassen die selbe Schnittstelle jeweils für sich implementieren, dann bieten diese die Möglichkeit, sich über diese Schnittstelle anzusprechen zu lassen. Schnittstellen in diesem Sin...
  7. Kapselung (objektorientierte Programmierung) (3124 Byte)
    1: Als '''Kapselung''' bezeichnet man in [[OOP|objektorientierten Programmiersprachen]] den kontrollierten Zugriff auf Objekte. Vom Innenleben eines Objektes soll der Verwender (gemeint sind sowohl der Programmcode, der mit Objekten arbeitet, als auch der Programmierer, der diesen entwickelt) möglichst wenig wissen müssen (Information-Hiding, Geheimnisprinzip). Dadurch wird eine klare [[Schnittstelle]] nach außen definiert und zugleich dokumentiert, der Programmierer braucht weniger Einarbeitung und kann weniger Fehler machen. Der abgekapselte Code kann g...
    3: Die primitivste Form von Kapselung gibt es auch in nicht objektorientierten Sprachen durch das Deklarieren eines Objekts (das kann in diesem Fall auch ein beliebiger [[Datentyp]] sein) als "nur zum lesen" (meist durch eine Deklaration als ''const''). Eine Deklaration von Daten nur innerhalb eines Programmmoduls ist ebenfalls eine Form von Kapselung.
    5: ...ierung)|Klassen]] oder objektbasierten Strukturen. Diese ermöglichen eine Verbindung von Daten mit zugehörigem Code, der priveligierten Zugriff hat und nur zum Teil über die Schnittstelle von außen verwendet werden kann. Typischerweise werden die Daten selbst als ''private'' oder ''protected'' deklariert und können, soweit von außen überhaupt von Interesse, nur über [[Zugriffsfunktion|Zugriffsfunktionen]] gelesen oder geändert werden. Außerdem können auch [[Methode (objektorientierte Programmierung)|Methoden]] gekapselt werden, damit auch rein intern stattfindende Zugriffe diese Vorteile nutzen können, ohne die öffentliche Schnittstelle erweitern zu müssen.
eBay 3...2...1...meins!

Beschreibungen, in welchen das Thema Objektorientierte Programmierung angesprochen wird, aber nicht direkt behandelt.


Falls Sie in der oberen Artikel-Liste nichts passendes gefunden haben, können Sie folgende Artikel durchstöbern. Diese Artikel wurden ausgesucht, weil es dort ebenfalls um das Thema Objektorientierte Programmierung geht.
  1. Liste der Abkürzungen (Computer) (35061 Byte)
  2. Ada (Programmiersprache) (6638 Byte)
    1: '''Ada''' ist eine [[Strukturierte Programmierung|strukturierte]] [[Programmiersprache]] mit statischer [[Datentyp|Typenbindung]]. Sie wurde von [[Jean Ichbiah]] von der Firma [[Honeywell Bull]] in den [[1970er]]n entworfen. Ada liegt mit seiner Struktur dicht an [[Pascal (Programmiersprache)|Pascal]], und ist genauso wie [[Modula-2]] als Mitglied der Pascal-Familie zu betrachten. Ebenso wie Modula ist Ada aber auch strikter in der Programmierung als Pascal. Es ist ein direkter Konkurrent zu [[C (Programmiersprache)|C]] und [[C-Plusplus|C++]].
  3. C (Programmiersprache) (18136 Byte)
    3: Die Sprache [[C-Plusplus|C++]] ist aus C hervorgegangen und gegenüber C unter anderem um Möglichkeiten zur [[objektorientierte Programmierung|objektorienterten]] und [[generische Programmierung|generischen]] Programmierung erweitert.
  4. C-Plusplus (16049 Byte)
    1: '''C++''' ist eine [[prozedurale Programmierung|prozedurale]] [[Programmiersprache]] für allgemeine Anwendungen und stellt Sprachmittel für [[abstrakter Datentyp|abstrakte Datentypen]] sowie [[modulare Programmierung|modulare]], [[generische Programmierung|generische]], [[objektorientierte Programmierung|objektorientierte]] und [[strukturierte Programmierung|strukturierte]] Programmierung zur Verfügung. C++ basiert auf der Programmiersprache [[C (Programmiersprache)|C]] wie in [[International Organization for Standardization|ISO]]/IEC 9899:1990 beschrieben.
    3: ...grammierung)|Klassen]] mit [[Vererbung (objektorientierte Programmierung)|Vererbung]] und [[virtuelle Funktion|virtuellen Funktionen]], [[Ausnahme (EDV)|Ausnahmebehandlung]], [[Template (Programmierung)|Templates (Schablonen)]], [[Namensraum|Namensräume]], [[Inline-Ersetzung|Inline-Funktionen]], [[Überladen]] von [[Operator]]en und Funktionsnamen, [[Referenz (Programmierung)|Referenzen]], Operatoren zur [[Freispeicher (Programmierung)|Freispeicherverwaltung]] und eine erweiterte [[Bibliothek (Programmierung)|Bibliothek]].
  5. Syntax von C-Sharp (33286 Byte)
    1: Dieser Artikel geht auf die '''C#-Sprachelemente''' ein. [[C-Sharp|C#]] ist eine objektorientierte Programmiersprache, die Bestandteil der [[.NET]]-Plattform ist.
  6. Compiler (8722 Byte)
    3: Der [[Compilerbau]], also die Programmierung eines Compilers, ist eine eigenständige [[Disziplin]] innerhalb der [[Informatik]].
  7. Datenbank (12112 Byte)
    1: Eine '''Datenbank''' ist die elektronische Form eines [[Karteikasten]]s. Es handelt sich um eine Sammlung von [[Daten]], die aus der Sicht des Benutzers zusammengehören, z. B. eine Personaldatenbank oder eine Lagerinventardatenbank. Es gibt hierarchische, relationale, multidimensionale und objektorientierte Datenbanken.
  8. JavaScript (10625 Byte)
    1: '''JavaScript''' ist eine [[Objektorientierte Programmierung|objektorientierte]] [[Skriptsprache]], die von der Firma [[Netscape]] entwickelt wurde, um statische[[ HTML]]-Seiten dynamisch zu gestalten. Im Gegensatz zu [[server]]seitigen Scriptsprachen wie zum Beispiel [[Perl]] oder [[PHP]] wird JavaScript auf dem [[Client]] ausgeführt. Mittels einer Schnittstelle zum [[Document Object Model]] (DOM) können Elemente der [[Webseite]] manipuliert werden, nachdem diese zum Client übertragen wurde.
    3: ...ECMAScript'' unter [[European Computer Manufacturers Association|ECMA]]-262 standardisiert. Die [[Syntax]] der Sprache ähnelt der der [[Programmiersprache Java]] und auch einige [[Schlüsselwort|Schlüsselwörter]] beider Sprachen sind identisch. [[Semantik|Semantisch]] jedoch unterscheiden sich beide Sprachen deutlich. Interessant ist die Tatsache, daß JavaScript im Gegensatz zu klassisch objektorientierten Sprachen keine [[Klasse]]n einsetzt, sondern statt dessen [[Objekt (objektorientierte Programmierung)|Objekt]]e als [[Prototyp]]en einsetzt. Mittlerweile wurden auf dieser Basis zusätzlich normale Klassen implementiert, wohl in der Annahme, damit den Einstieg zu erleichtern.
  9. Makro (1529 Byte)
    1: ...n '''Makro''' ist ein kleines Programm oder Skript, das bestimmte Abläufe in einem [[Computerprogramm|Anwendungsprogramm]] automatisiert. In Programmiersprachen wie [[Lisp]] bezeichnen Makros [[Metaprogrammierung|Metaprogramm]]e, die bei der [[Compiler|Übersetzung]] zunächst in ausführbaren Programmcode umgesetzt werden. Makros dienen dort dazu, wiederkehrende Programmstrukturen abzubilden: Jeder Entwickler kann bei Bedarf neue [[Kontrollstruktur]]en, [[Entwurfsmuster]], [[Objektorientierte Programmierung|OOP-Systeme]], etc. direkt in der Sprache implementieren ([[Syntaxabstraktion]]). In Programmiersprachen ohne Makros wären dazu Veränderungen in der Sprachdefinition notwendig.
  10. Objektorientiertes Datenbankmodell (3819 Byte)
    1: Eine '''objektorientierte Datenbank''' ist eine [[Datenbank]], deren Inhalt Objekte im Sinn der [[objektorientierte Programmierung|objektorientierten Programmierung]] sind. Als ein [[Objekt]] wird die Zusammenfassung von zugehörigen [[Attribut]]en bezeichnet, also gehört zum Beispiel die Farbe und das Gewicht eines Autos zu dem Objekt Auto. Attribute beschreiben ein Objekt näher. Daten und Methoden werden nicht getrennt gespeichert.
    3: Der Vorteil einer objektorientierten Datenbank liegt in der Möglichkeit, Objekte ineinander zu schachteln, um auch komplexe [[Struktur]]en abzubilden, wie zum Beispiel Firma->Abteilung->Mitarbeiter.
    5: Im englischen und auch im deutschen Sprachgebrauch ist anstelle der Bezeichnung objektorientierte Datenbank auch die Bezeichnung '''Objektdatenbank''' (engl. ''object database'') gebräuchlich. Diese Bezeichnung ist kürzer und genauer, denn die Datenbank selbst ist nicht objektorientiert, sondern speichert nur Objekte.
  11. Objektorientierte Programmiersprache (2874 Byte)
    3: Eine '''objektorientierte Programmiersprache''' ist eine [[Programmiersprache]], deren allgemeine Organisationsstruktur die [[Klasse (objektorientierte Programmierung)|Klasse]] ist und die damit die [[objektorientierte Programmierung]] besonders unterstützt.
    5: Eine [[Klasse (objektorientierte Programmierung)|Klasse]] beschreibt Eigenschaften (Attribute) und [[Verhalten]] einer Gruppe gleichartiger [[Objekt (objektorientierte Programmierung)|Objekte]]. Beispielsweise kann man [[Obst]] als eine Klasse ansehen, weil man alle Objekte in Obst und Nicht-Obst einteilen kann. Hat man einen konkreten [[Apfel]] und eine konkrete [[Birne]] auf einem [[Teller]] vor sich, dann sind dies Objekte (''Exemplare'' oder ''[[Instanz (Informatik)|Instanz]]en''). Man kann von einer Menge gleichartiger Objekte sagen, dass sie zu ein- und derselben Klasse gehören.
  12. Programmiersprache (23237 Byte)
  13. Java (Programmiersprache) (33347 Byte)
    4: '''Java''' ist eine [[Objektorientiert|objektorientierte]], [[Plattformunabhängigkeit|plattformunabhängige]] [[Programmiersprache]]. Java-Programme laufen üblicherweise auf einer [[Java Virtual Machine]], das heißt einer virtuellen Maschine, die die konkreten Details von Hardware und Betriebssystem für das Programm verbirgt.
  14. Smalltalk (Programmiersprache) (8672 Byte)
    1: ...alk''' ist eine dynamisch typisierte [[objektorientierte Programmiersprache]] und zugleich eine vollständige [[Entwicklungsumgebung]], die in den 70er Jahren am [[Xerox PARC]] Forschungszentrum durch [[Alan Kay]], [[Dan Ingalls]], [[Adele Goldberg]] und andere entwickelt wurde. Sie wurde allgemein unter dem Namen Smalltalk-80 freigegeben und hat die Entwicklung vieler späterer [[Programmiersprache]]n beeinflusst (z.B. [[Java (Programmiersprache)|Java]]). Smalltalk basiert stark auf den ersten objektorientierten Konzepten, die bei der Entwicklung von [[Simula]] gewonnen wurden; das erste Smalltalk-System wurde in Simula geschrieben.
  15. Skriptsprache (6412 Byte)
  16. Tcl (7180 Byte)
  17. Turing-Preis (4370 Byte)
  18. Visual Basic (8979 Byte)
  19. Wissenschaft (24499 Byte)
  20. Methode (781 Byte)
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